Главная Статьи Automobilista 2 — интервью с разработчиками часть 1

Automobilista 2 — интервью с разработчиками часть 1

На днях один из руководителей Reiza Studios, а именно Renato Simioni дал большое интервью одному из западных интернет ресурсов где подробно обсуждалась недавно анонсированная Automobilista 2.

Вторая часть Automobilista разрабатывается на новом игровом движке под названием Madness и релиз ее намечен на декабрь 2019 года.

Automobilista 2 - интервью с разработчиками часть 1

Редакция: Привет Ренато! В первую очередь поздравляем с анонсом игры и спасибо, что нашли время поговорить с нами сегодня. Судя по тому, что мы увидели фанаты были безумно рады анонсу игры, а вы удивлены такой реакцией сообщества?

RS: Я был уверен, что сообщество эту новость воспримет хорошо. Любители гоночных симуляторов на протяжении многих лет нас поддерживали доверяли нам и были доброжелательны. Так, что само по себе это не удивило. Мы уже достаточно долгое время занимаемся разработкой и у нас осталось всего шесть месяцев до выхода игры. Огромный объем работы остался за плечами и надеюсь, что мы не ударим в грязь лицом. В любом случае уже назад дороги нет.

Редакция: Теперь обо всем по порядку. Движок Madness это своего рода сюрприз. Почему вы выбрали именно его для разработки AMS 2?

RS: Во-первых хочу заметить, что выбор движка это не просто варианты которые можно взять с полки по нашему усмотрению. Разработчики движков должны быть заинтересованны в работе с нами и выполнять наши условия. Madness был одним из нескольких вариантов. На самом деле в прошлом году к нам подошел Ян Белл и первым предложил поработать вместе. Хотя я полагаю, что его первоначальная идея немного отличалась от того, что в итоге получилось. Мы как раз находились на распутье и никак не могли выбрать движок. В итоге я осмелился попросить Яна попробовать поработать с его движком без каких-либо условий и посмотреть сможем ли мы с ним справится и к моему большому удивлению он любезно согласился.

Редакция: Если сравнить Madness с движками gMotor от AMS и rF2 как вы думаете какими преимуществами он обладает по сравнению с этими решениями?

RS: Если говорить откровенно каждый из них обладает своими плюсами и минусами. Очевидно, мы не можем прокомментировать фактические различия в коде так как у нас по факту не было бы доступа к коду rF2 помимо той информации, которую S397 предоставила бы нам по мере необходимости, чтобы наша игра работала на их движке.

В Madness графика является одной из самых сильных сторон так как он очень плавно работает не зависимо от того, что вы используете во время разработки. Если вы набросаете в него различные погодные условия, изменяющееся время суток и большое количество автомобилей он все равно продолжает работать плавно, а это очень важно для нас.

Более того физика, звук и искусственный интеллект — это по большей части эволюция по сравнению с тем, с чем мы привыкли работать. Благодаря этому мы очень сильно прогрессируем во всех направлениях. Инструмент моделирования шин «Seta» — это еще больший отступ от нашего старого способа моделирования шин, что для нас оказалось не просто особенно если учитывать, что в основе хорошей физики поведения автомобиля шины играют, пожалуй, первостепенную роль. К счастью, Seta оказалась удивительно доступной и универсальной, что позволило нам с самого начала работы с ней добиться больших результатов.

Движок оснащен большим количеством инструментов для работы с механической и аэродинамической составляющей автомобилей, а также разнообразным набором правил, что нам очень подходит. Особенно учитываю тот факт, что в Automobilista 2 присутствует множество гоночных серий.

И последнее, но не менее важное это Livetrack 3.0 которая является самой передовой технологией на сегодняшний день, симулирующей постоянно изменяющиеся условия трека. Это, пожалуй, важнейшая особенность для действительно реалистичного гоночного симулятора.

Естественно, есть некоторые вещи, которые мы добавим или подстроим под наши собственные предпочтения и требования, но в целом мы не могли просить о лучшей платформе для гоночного симулятора, который мы стремимся создать.

Automobilista 2 - интервью с разработчиками часть 1

Редакция: Каковы ваши взаимоотношения с Slightly Mad Studios? Имеются какие-либо особенные условия сделки и принимает какое-либо участие SMS в этом проекте?

RS: SMS предоставляет нам движок с исходным кодом, хорошим уровнем технической поддержки и некоторыми их активами в обмен на долю от продаж AMS 2. Опять же стоит отдать им должное. До сих пор не было ни одного момента, когда они нас просили не делать чего-либо или отказали нам в чем-то.

Редакция: Сообщество отмечает множество как положительных, так и отрицательных моментов в Project Cars 2 которая также работает на Madness. Что по вашему мнению подразумевает использование одного и того же движка? Вы будите переносить все или только некоторые готовые элементы из него и сколько это займет времени? Имеются ввиду технологии Livetrack 3.0, поддержка VR и другие.

RS: В некоторых областях много работы в некоторых не очень. Если бы мы использовали и модифицировали движок AMS1, то это было бы намного рискованнее, труднее и дороже. В любом случае мы бы не смогли достичь того уровня которого достигли с Madness. Использовать инструменты AMS 1 это безумие. Так, что большую часть технологий мы позаимствуем.

Редакция: Искусственный интеллект в PCars и в PCars 2 имеет свое очень четкое поведение. Вы будите использовать тоже самое или вы разрабатываете свой собственный ИИ?

RS: Что-то возможно безусловно останется, но в любом случае мы полируем то, что там есть. Отключаем то, что не можем заставить работать и интегрируем множество своих наработок. Проще сказать, чем сделать, но работа ведется и не безуспешно.

Редакция: Если вернуться немного назад сколько движков вы рассматривали и какой бы выбрали из предлагаемых вариантов? Сколько времени тогда заняла разработка?

RS: Прошло бы несколько лет. Какое-то время мы намеревались продолжать разработку на движке ISIMotor 2.0 который мы лицензировали у ISI еще в 2015 году возможно прикрутив к нему другой графический движок. Вообще ISIMotor не был лицензирован с учетом долгосрочной перспективы и AMS 1 в основном следствие того, что было разработано еще в 2013 году. В конце концов лицензия бы закончилась и AMS 2 точно не вышла бы на ISIMotor 2.0.

А так, как только стало ясно, что его дальнейшая модернизация до требуемого уровня слишком ресурсоемкая задача чем мы могли себе позволить мы снова вернулись на рынок движков. Но при этом мы не хотели выбрасывать свои многолетние наработки, особенно касающиеся физики, звука и искусственного интеллекта, что значительно ограничивало выбор.

В целом и выбора то не было так как люди, с которыми мы говорили не были действительно заинтересованы или не предлагали условия, по которым мы могли бы работать. На наш взгляд это шаг не в правильном направлении. Мы не стали терять самообладание и как говорится пытаться вставить квадратный колышек в круглое отверстие и решили выждать время пока не появится достойный вариант. К счастью, все само разрешилось.

Редакция: Вы уже заявили, что игра выйдет в декабре текущего года и это недвусмысленно говорит о том, что разработка идет к своему завершению. Как долго ваша команда работает над игрой в Madness?

RS: Работа на данном движке видеться с октября 2018 года, но, а сточки лицензирования, дизайна и разработки контента это было практически параллельно с разработкой AMS 1. Можно сказать, что многое перекочевало оттуда.

Редакция: Удивил ли вас данный движок чем нибудь положительным или отрицательным?

RS: Плохого точно ничего нет. Пока мы легко справляемся с любыми трудностями.

Несмотря на то, что положительных моментов было очень много нам все равно пришлось столкнуться с некоторыми очень сложными аспектами. По ходу разработки выяснилось, что некоторые из их систем чем-то похожи на те, что у нас были, а особенно для нас было важно, насколько кодовая база была аккуратна, насколько оптимизирован движок и то как легко мы сможем внедрить свои наработки.

Очевидно, не все шло гладко. Многое нужно было полностью переработать особенно по части графики. В целом нам предстоит решить еще много проблем, но это для нашей команды очень позитивный опыт.

Редакция: Очевидно, у вас были очень длительные и успешные отношения с gMotor со времен GSCE / AMS. Насколько значительным было изменение для команды при переходе на Madnes? Требовало ли это каких-либо изменений в рабочем процессе в штаб-квартире, и насколько сложной была адаптация?

RS: Да. Как я уже упоминал, ранее собирая все воедино мы сталкивались с различного рода проблемами по части графики и звука. Пожалуй, только эти два аспекта значимо влияли на весь рабочий процесс. Своего рода это было обучение и сейчас мы работаем значительно эффективнее.

Automobilista 2 - интервью с разработчиками часть 1

Редакция: Хочу спросить о ваших сотрудниках. На форумах многие люди спрашивают участвует ли в разработке эксперт по gMotor — «Niels»? В последних DLC для rF2 он не числился среди разработчиков.

RS: Niels все еще работает, но уже в качестве консультанта и с годами его участие к сожалению постепенно уменьшается поскольку его бизнес растет и занимает большую часть его времени. Иногда он приезжает и делится своими идеями, что у нас, конечно, очень приветствуется так как он обладает невероятной способностью придумывать хорошие идеи и находить решения любой проблемы.

Что касается развития физики он будет менее вовлечен так как он не заинтересован в полной модернизации своих инструментов для симуляции работы двигателей и шин. Для него всегда были открыты двери, и он очень сильно предан своему делу. Нилс всегда находил для нас время и по большей части самостоятельно делал базовую физику для наших автомобилей. Как бы там ни было мы не можем зависеть от одного человека и нам нужно самим развиваться дальше.

В любом случае он все равно будет помогать нам всякий раз, когда у нас возникнут проблемы, остановка в работе или появится что-нибудь новое и интересное. А во всех других случаях у нас имеется огромная база продуктов и инструментов за почти десятилетний период сотрудничества. Мы обеспечены всем необходимым на долгие годы вперед.

Редакция: Ренато. Вас часто и несправедливо упускают из вида. Вы ведь так много сделали за эти годы в плане физики для AMS.

RS: С точки зрения развития физики я не делал больших изменений. Некоторые модели все еще очень сильно похожи на те, что у нас были. Многие, конечно, сильно переработаны. Проще говоря физика это физика и, к примеру с моделью шин Seta не сложно работать. В целом некоторые автомобили уже значительно лучше управляются в AMS 2 чем в AMS.

С личной точки зрения я потратил уже 50% своего времени на разработку физики. Работа над искусственным интеллектом для меня все еще лучшая часть моей работы. Так, что мало, что изменилось!

Редакция: Очевидно вы не просто так выпустили трейлер игры. Он показал очень интересный контент. Особенно внимание было приковано Макларен Айртона Сенны 1988 и 1991 годов — это должно быть гордый момент для вас?

RS: Определенно. Очевидно, я из того поколения фанатов, которые молятся не алтаре Сенны. Он привил мне любовь к гонкам с самого детства, и та эпоха особенно автомобили являются моими самыми любимыми.

Я также должен уточнить, что Mclaren не будет входить в основную часть игры, а скорее это будет дополнение. Пока не могу делиться еще чем-то большим, но могу с уверенностью сказать, что это еще не все.

Редакция: Вы специально не хотите добавлять эти два знаковых автомобиля, пожалуй, самого величайшего пилота всех времен потому, что хотите бесчувственно надавить таким способом на ностальгию и любовь игроков? Или это для вас нечто большее?

RS: Как я уже говорил я большой поклонник автомобилей той эпохи и для нас это действительно особенная вещь и это скорее источник волнения, чем давления. В конечном счете мы стараемся сделать правильно каждый лицензированный автомобиль. Высококачественная 3D модель плюс физика и звук к ней стоят довольно дорого для нас поэтому это отдельная часть контента.

Редакция: Раз уж мы заговорили о контенте и Бразилии то хочу спросить вас вот о чем. Мы уже видели много автомобилей и трасс из AMS 1, а также еще и парочку новых. Планируете ли вы во второй части сосредоточиться на лицензированных бразильских чемпионатах?

RS: Я думаю, что мы уже достаточно продемонстрировали особенно в заключительной части AMS 1 и с релизом AMS 2, что мы нацелены на более широкий международный масштаб. Конечно, у нас все еще есть прицел на внедрение бразильских серий прежде всего потому, что они для нас очень доступны и имеют большую ценность. На наш взгляд они на фоне остальных достаточно привлекательны и конкурентоспособны.

Я не могу сказать, что мы не наслаждаемся современным высококлассным международным автоспортом, напротив, если мы находим что-нибудь что передвигается на колесах мы обязательно хотим это добавить, чтобы оно приносило всем только радость.

И если говорить откровенно, то если бы мы убрали весь контент посвященный Бразилии из первой части AMS, то с финансовой точки зрения мы ничего не потеряли. Хотя дополнительный контент — это всегда только плюс.

Редакция: Хорошо. Что конкретно из первой части игры перейдет во вторую?

RS: Большая часть включая все DLC за исключением возможно Хоккенхайма. Многое, разумеется, будет переделано и расширено в том числе и вымышленные серии. Полагаю около 75% от общего содержания AMS 1.

Многое, что на данный момент не имеет лицензии, устарело или низкого качества для движка Madness обязательно появится позже.

Когда выйдет версия 1.0 AMS 2 она будет иметь равный если не больший объем контента по сравнению с тем, что предлагает вся первая часть и конечно куда более высокого качества.

Automobilista 2 - интервью с разработчиками часть 1

Редакция: Не могли бы вы рассказать нам какие лицензии вам уже удалось получить?

RS: У нас есть еще 6 месяцев впереди и мы не хотим пока раскрывать всех секретов.

Редакция: Сейчас когда разработка находится в полном разгаре у вас практически нет свободного времени. Означает ли это, что для RF2 больше не будет выпущено ни одного DLC?

RS: Кроме существующих пакетов обновлений других к сожалению больше не планируется. Хотя должен признать, что S397 за последний год стал намного лучше и нам очень нравится с ним работать.

С точки зрения развития это будет большой шаг назад для нас. Мы не хотим быть группой модеров которая выпускает какой-то контент для нее. Мы хотим разрабатывать новые симуляторы. Работа над тремя движками сразу очень сильно напрягает команду, а это как вы понимаете ни к чему хорошему не приведет. Но у нас все еще есть обновление для AMS 1 после выхода которого мы все свое внимание обратим на AMS 2.

Редакция: Вернемся к расписанию и времени разработки игры. В свое время AMS и Assetto Corsa Competizione вышли в раннем доступе от чего только выиграли. Планируете вы сделать также и есть ли шанс выпустить игру раньше декабря?

RS: Возможно. Только если это будет соответствовать стандарту Beta и не будет иметь серьезных ошибок и влиять на функциональность.

Хоть я всегда и говорю «завершить» версия 1.0 не будет финальной, и мы будем развивать AMS 2 еще в течении многих лет. На данный момент имеется 3-х летний план развития игры. В идеале 1.0 должна быть достаточно большой и качественной для потребителя. Как только мы поймем, что все идет хорошо мы на пару недель запустим тест так как имеется огромная разница между 20 разработчиками и 100 тестировщиками которые в разы увеличат отлов всех проблем и ошибок. А представьте если их будет несколько тысяч.

Ранний доступ имеет как положительные, так и отрицательные моменты. Положительный заключается в постоянном потоке денежных средств которых всегда не хватает при разработке, а также дает разработчикам огромную армию лояльно настроенных пользователей для тестирования и полировки игры. Но также есть одна очень отрицательная сторона. Я считаю, что теряется некая магия переживания и радости, когда вы получаете что-то долгожданное большое и новое. Не думаю, что опыт раннего доступа оказался положительным для разработчиков ACC.

Редакция: Вот более общий вопрос для вас — какова цель AMS 2? Вы нацелены на широкий спектр различного контента, к примеру как у Assetto Corsa 1 или у вас что-то свое?

RS: Наш дух в целом остается как в Automobilista — если есть интересная серия гонок мы обязательно включим ее в свою игру. Не важно будь то классическая Формула один мчащаяся по Имоле или GT3 на Сильверстоуне или Сток кар в Таруме или Грузовики в Каскавела мы обязательно постараемся получить все необходимые лицензии.

Редакция: Madness в лице Project Cars также работает на консолях. Ваша игра будет выпущена на консолях?

RS: Конечно. Современные консоли сейчас стали гораздо доступнее чем раньше, но первостепенной задачей на сегодня является выпуск игры сначала на PC. После выхода игры станет ясно, что необходимо еще сделать и куда двигаться дальше.

2 комментария

  1. Добрый вечер, а когда будет вторая часть?

  2. Здравствуйте! На данный момент работаем над этим. Постараемся опубликовать в ближайшие дни.

Добавить комментарий