Главная Статьи Automobilista 2 — интервью с разработчиками часть 2

Automobilista 2 — интервью с разработчиками часть 2

Во второй части интервью с разработчиками Automobilista 2 представлены вопросы, задаваемые непосредственно самими игроками. Некоторые из них мы намерено не стали публиковать так как на них уже были даны ответы в первой части интервью.

Automobilista 2 — интервью с разработчиками часть 2

Редакция: У мультиплеера AMS было несколько явно выраженных проблем различного рода. Как вы планируете решить их и каковы ваши планы касательно многопользовательского режима? Планируете ли вы интегрировать рейтинги безопасности и навыков как в PC2? Если да, то вы их тоже подвергните изменению? Будет ли в игре какой-либо вид отслеживания статистики?

RS: Нашей первоочередной задачей как раз является устранение всех проблем AMS 1. Плюс с большим количеством лицензированного контента и привлекательной рекламной компанией мы думаю добьемся большого притока игроков что в следствии конечно повысит и количество участников в мультиплеере. Как только мы это сделаем, мы сможем сосредоточиться на добавлении дополнительных функций. У нас уже есть некоторые планы и несколько старых наработок которые мы обязательно пересмотрим и возможно добавим в будущем.

Редакция: В какие области игрового движка вы больше всего вкладывали средства и было ли это эффективно с точки зрения улучшения? Была ли студия расширена и каких именно специалистов вы нанимали?

RS: Команда стала в два раза больше по сравнению с той, когда мы разрабатывали первую часть. Мы планируем нанимать еще больше людей так как вторая часть игры значительно превосходит AMS 1.

Мы наняли несколько художников так как мы должны не только быстро создавать новый контент, но и улучшать то, что осталось со времен первой части.

Что касается ресурсов то они в основном пошли на улучшение многих мелких, но очень значительных аспектов движка. Скоро, к примеру мы начнем делать некоторые правки ИИ. Мы хотим постепенно увеличивать свою базу знаний переходя от более простого к более сложному так как это дает нам больше времени на доскональное изучение движка.

Редакция: Планируете ли вы добавить возможность использования поддержанных шин и ограничить наборы шин?

RS: Да.

Редакция: Мы знаем, что Madness поддерживает Oculus и HTC Vive. Что вы думаете о Pixmax VR и других шлемах виртуальной реальности?

RS: Я думаю это здорово, что появляются все более новые и совершенные шлемы виртуальной реальности. Первое поколение давало невероятный опыт погружения в игровой процесс, но, к сожалению, имели явные проблемы с разрешением. Мы следим за всеми продвижениями в данной области, но пока не пробовали работать с ними.

Редакция: Планируете ли вы модинг в игре?

RS: Мы постараемся предоставить наилучшую поддержку пользователям, чтобы они могли делиться своими настройками автомобилей, ливреями и своими чемпионатами.

В плане создания автомобилей и треков у вас будут те же возможности, что и в PC 2. Этому есть несколько объяснений. Первое это то, что AMS 1 сама по себе не является платформой для модинга, а второе заключается в особенностях самого движка благодаря чему он плохо этому поддается.

Это своего рода защита для нас. Модинг это конечно весело, но не хотелось бы видеть свой автомобиль или трассу в которые вложили всю душу, столько труда и финансов, где ни будь еще.

Не поймите меня неправильно! Мы, как и многие другие элитные студии тоже начинали с модинга. Но сейчас мы в первую очередь создатели контента и нам необходимо защитить эту ценность. К тому же создание платформы для модинга потребует немалые дополнительные денежные затраты, которых как я уже не раз говорил и так не хватает. Плюс мы постоянно будем отвлекаться от основной работы, а наша задача создать высококачественный продукт для вас.

Как разработчики мы выделяем одну вещь — это скорость создания востребованного контента за достаточно справедливую цену. Также мы склонны прислушиваться к нашей фан-базе чтобы знать, чего хочет большинство и предоставить им это в самые короткие сроки.

С учетом всего сказанного мы не будем предпринимать дополнительных защит от модинга, но если каким-то образом вам удастся обойти имеющуюся защиту в какой-то степени, то все ваши наработки будут незамедлительно удаляться.

Редакция: Вы будете использовать модель шин Seta или разработаете свою?

RS: Да. Мы будем использовать Seta.

Automobilista 2 — интервью с разработчиками часть 2

Редакция: Включает ли движок Madness в себя физику Project Cars 2 или это только графическая составляющая? С чем вы работаете?

RS: Мы пользуемся всем, что несет в себе движок Madness. Также мы очень многое портируем того, что разрабатывалось для старого движка.

Редакция: Раз уж вы используете один и тот же движок, что используется и в Project Cars — означает ли это, что поведение автомобилей будет очень похоже? Или вы полностью все измените?

RS: У нас есть полная свобода действий. С самого начала AMS 2 будет очень сильно походить на AMS 1. По моему мнению и мнению людей, которые уже успели опробовать игру с уверенностью могут сказать, что многие автомобили уже сейчас ездят лучше, чем в первой части.

Редакция: Будет ли в игре режим карьеры? Или игра будет больше заточена под мультиплеер и одиночные заезды против AI?

RS: Мы планируем некоторый карьерный рост по ходу прохождения игры, но не обещаю, что все это будет работать на релизе. В любом случае мы постараемся сделать больше, чем просто карьеру если это у нас получится.

Редакция: Как будет взаимодействовать ваша модель шин с LiveTack 3.0? Вылет на грязь или проезд по глубокой луже будет ощущаться как в PC 2?

RS: Да.

Редакция: На релизе игра будет поддерживать триплскрин?

RS: Да. Список поддерживаемой периферии для Project Cars 2 также актуален и для Automobilista 2.

Редакция: Как сильно проработана визуальная составляющая системы повреждений?

RS: Начнем хотя бы с того, что система будет похожа на ту, что вы видите в PCars2. Но это не означает, что она настроена одинаково.

Редакция: На секунду вернемся к поддержке модов. Есть ли планы по созданию инструмента для конвертации модов из AMS 1 в AMS 2?

RS: Нет.

Редакция: Качество графики в Madness не вызывает никаких вопросов, но симы, такие как RaceRoom, продолжают лидировать в области звука. Какие ограничения присутствуют в этом движке в отношении звука, и считаете ли вы, что ваша студия в будущем сможет поднять планку в этом направлении до уровня, который ранее был недосягаем?

RS: Мы твердо верим, что звуковая составляющая имеет очень огромное значение для симуляторов в плане погружения. Команда постоянно ищет способы сделать звук лучше.

Сейчас мы используем FMOD, и он более продвинутый, чем тот, который у нас был раньше. На данный момент мы тратим гораздо больше ресурсов на захват звука с реальных автомобилей, поэтому он будет лучше, чем в AMS 1, как с точки зрения звуковых возможностей, так и семплирования.

Например, можете посмотреть данное видео как мы это делаем:

https://youtu.be/InkIMH3Wtt8

Теперь я думаю вы можете быть уверены в том, что в приоритете все звуки в целом, а не только звук двигателя.

Редакция: Планируете ли вы создать трассы для гонок на грузовиках как это было в AMS 1?

RS: Да. Мы работаем над этим. Но весь этот контент скорей всего выйдет как отдельный пакет дополнений.

Редакция: Есть ли какие-либо планы по добавлению или продлению лицензии на приложение «Погода в реальном времени» (которая, по-видимому, истекла в PCARS 2)?

RS: Хороший вопрос! Я думаю, что мы должны изучить его. Нет планов, но, безусловно, открыт для рассмотрения.

Редакция: Помимо английского игра будет поддерживать другие языки?

RS: На релизе помимо английского также будет добавлен еще и португальский. На счет остальных не знаю.

Редакция: Чем эта игра будет отличаться от AMS 1?

RS: Базовый дизайн в целом схож, но в итоге все будет лучше, больше, красивее и с некоторыми новыми ключевыми функциями.

Редакция: Система воспроизведения повторов будет такая же как в PC 2, или она будет улучшена?

RS: Мы постоянно работаем над этим. Уже сейчас логика загрузки и настройка резкости камер полностью переработаны. Так, что повторы уже значительно выглядят красивее.

Редакция: Я наверно рано задаю этот вопрос. Если учесть такую великолепную графику и физику, то наверно и системные требования для ПК будут высокими? Думаю, что большему количеству игроков будет крайне интересен ответ на этот вопрос так как, они обладают не очень мощными компьютерами.

RS: Системные требования в целом идентичны PC 2.

Automobilista 2 — интервью с разработчиками часть 2

Редакция: Используете ли вы свои старые модели — например турбо?

RS: В Madness уже имеется очень хорошая турбо-модель. По крайне мере она также хороша, как и наша которая была очень функциональной и в тоже время простой. Так, что мы используем родную модель.

Редакция: Я как любитель серьезных симуляторов очень жажду реализма. Особенно меня интересует система повреждений. Вы будите реализовывать какую-нибудь уникальную систему повреждений?

RS: Как я говорил раньше — нам бы очень хотелось предложить игрокам нечто особенное в этом направлении, но на данный момент есть более приоритетные цели.

Редакция: Насколько вы контролируете визуальную составляющую? В PC 2 погода выглядит очень хорошо, но, честно говоря, я думаю, что с визуальными эффектами сильно переусердствовали — слишком много шума. Вы стремитесь к более реалистичному изображению или все же это находится не под вашим контролем?

RS: Мы стремимся к реализму во всех сферах, но это, как правило, более субъективный вопрос, чем должен быть. У нас есть полный контроль над движком, и мы вправе сделать все на свое усмотрение. В команде работает много художников и результат их работы показывает, что в этом плане игра выглядит значительно красивее. Что касается различных побрякушек то вы сможете отключить большинство из них если они уж вам так не нравятся.

Редакция: Сглаживание в обеих частях Project Cars сильно подвергалось критике. Вы планируете его как-то переделать?

RS: Пока на рассмотрении.

Редакция: Сможет ли ваша студия сделать Automobilista 2 настолько хорошей игрой из-за которой многие из нас просто не выйдут на работу? Если да, то сможете ли вы предоставить нам подписанные медицинские справки чтобы у нас не было проблем с нашим руководством?

RS: Мы можем попытаться сделать так, чтобы у вас развилась болезнь кистей рук, но я бы не рекомендовал доводить до такого!

Редакция: Можем ли мы надеяться на появление некоторых функций или контента, который исчез из большинства симуляторов? Например, на появление балласта, износ шин AI соответствует износу шин игрока, назначение заезда на пит-стоп в одно время AI и игрока, овальные треки.

RS: Балласт уже присутствует в игре так как он является ее обязательной частью. Сопоставить износ шин AI с износом игрока невозможно если вы, конечно, не имеете ввиду динамический износ. Гонки на овале пока не планируются.

Редакция: В AMS1 вы использовали лазерное сканирование треков. Сейчас вы используете данную технологию и будет ли она использоваться и далее?

RS: Мы будем пользоваться лазерным сканированием, но оно все же не является приоритетным. Во-первых, потому что мы создаем много исторических треков которые уже не представляется возможным отсканировать. Во-вторых, у нас есть хорошие моделисты способные создавать высокоточные модели даже без данных лазерного сканирования.

Мы считаем, что симуляторы в которых за основу взято исключительно лазерное сканирование имеют идеальную копию трека на довольно непродолжительное время. Трасса своего рода живой организм, который постоянно меняется и сканирование это всего лишь снимок определенного периода ее жизни. Возьмем например «Imola». В других симах есть два ее вида. А наша копия значительно точнее так как она постоянно обновляется до последней модификации.

Это не означает, что данные лазерного сканирования не являются бесценным ресурсом точности, и мы вполне можем объединить эту технологию с нашей современной философией моделирования.

Редакция: Планируете ли вы включить в игру предварительно настроенные профили контроллера как это было в rFactor 2 чтобы получить максимальную пользу от этих периферийных устройств?

RS: Да. Мы это делаем еще со времен AMS 1, и мы их будем только улучшать и расширять.

Редакция: У вас есть в планах воссоздать всевозможные ситуации, которые могут возникнуть во время уик-энда и повлиять на стартовую решетку? Можем ли мы начать гонку с питлейна? Увидеть эвакуацию автомобиля и маршалов, размахивающих в этот момент флагами? Увидеть красные флаги из-за аварий, прерывания гонки или ее окончания? Можем ли мы изменить стратегию, назначенную главным инженером из-за изменения погоды или изменения стратегии других команд?

RS: Динамический гоночный инженер — это хорошая идея! Маршалов с флагами пока нет, но мы бы хотели их добавить. Все остальное требует траты большего времени чем даст пользы в итоге.

Automobilista 2 — интервью с разработчиками часть 2

Редакция: Сколько человек на настоящее время работает в студии и как парни, работающие над DLC Donington / Snetterton для AMS 1, вносят свой вклад в создание AMS 2? Есть ли возможность точно сказать сколько 2D, 3D разработчиков, пиарщиков и друг людей работает в Reiza?

RS: В настоящее время в студии работает всего восемнадцать человек. Никто кроме меня не занимается пиаром игры. Хотя я думаю, что нам стоит найти кого-то более компетентного в данном вопросе.

Помимо этого, у нас есть еще две команды. Первая занимается исключительно переносом и последующим обновлением существующих треков из AMS1 на новый движок. Вторая занимается созданием новых треков и DLC Donington / Snetterton.

В целом мы всегда были довольно бережливы к нашему и без того ограниченному бюджету, что в принципе заставляло нас больше уделять внимания созданию хорошей основы для нашего продукта. Если игра получится такой какой мы ее видим то, разумеется, для дальнейшего ее развития потребуются новые специалисты.

Редакция: Имеются ли у вас планы по внедрению AI на базе нейронных сетей?

RS: Пока что мы занимаемся установкой наших наработок.

Редакция: Будет ли у вас руководство для пользователей поясняющее все аспекты игры? Например, в pdf формате?

RS: В AMS1 мы уже делали подобное руководство хоть и весьма в ограниченном виде. Если у нас будет достаточно времени, то мы обязательно вернемся к нему и сделаем его более подробным.

Редакция: Как будет выглядеть телеметрия в вашей игре?

RS: Пока что, как и в PC 2.

Редакция: Будет ли бета тест или какая ни будь документация для игроков или разработчиков приложений?

RS: Да. Будет небольшое открытое тестирование для всех.

Редакция: Ну и в заключении. Есть ли у вас еще что-то, что вы можете добавить к этому интервью? То, о чем вы еще не рассказывали?

RS: Над игрой мы работаем уже несколько лет, и мы очень надеемся, что сможем предложить вам один из самых захватывающих гоночных симуляторов. Всем огромное спасибо за вашу поддержку. Мы все это очень ценим! Будьте уверены мы будем держать вас в курсе всех наших достижений.

Добавить комментарий